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Quando o virtual invade o real - sua realidade vai ser aumentada

25 de jun de 2010

Cresce o número de empresas que está usando a tecnologia da realidade aumentada, com elementos digitais interferindo no ambiente físico

A imagem do personagem de Tom Cruise movimentando imagens e textos no ar com as mãos no filme Minority Report parecia, em 2002, pura ficção científica. Hoje, menos de uma década depois, qualquer pessoa que tenha um computador com webcam pode jogar futebol quase da mesma maneira. Em breve, passeando por uma praça, por exemplo, será possível receber, via celular, a lista de restaurantes ou livrarias mais próximos apenas apontando a câmera do aparelho para um determinado ponto.


Quando se fala em realidade aumentada, a impressão que se tem é de que o futuro chegou – especialmente para o marketing e a publicidade, as duas áreas que, até agora, melhor têm explorado essa tecnologia. Embora remeta a estudos que começaram ainda na década de 50, a realidade aumentada ganhou esse nome em 1992, e conquistou a atenção das empresas e agências de publicidade apenas nos últimos meses. A lista de exemplos já é grande: de marcas de refrigerante a fabricantes de travesseiros. “O interesse no meio publicitário explodiu no começo de 2009, quando um programador japonês possibilitou que ela fosse publicada na web usando o flash player, um plug-in que está presente em praticamente todos os computadores do mundo”, explica Ohmar Tacla, sócio diretor da Go2nPlay Studios, empresa curitibana especializada em soluções multimídia e em realidade aumentada, ou RA, como foi apelidada. No portfólio da agência estão trabalhos para empresas como Marisol, Volvo, Imaginarium, Altenburg e Fundação O Boticário de Proteção à Natureza.

Ohmar Tacla, sócio diretor da Go2nPlay Studios, empresa curitibana especializada em realidade aumentada: interesse publicitário pela tecnologia “explodiu” em 2009

O uso mais comum da tecnologia hoje são os “marcadores” – um símbolo especial que o usuário precisa apontar para a webcam. Desta forma, ele cria a imagem de um objeto tridimensional, que ele pode inclusive mudar de posição movimentando o papel. Foi assim, por exemplo, que a FedEx criou uma caixa virtual: o cliente pode usar a imagem para ter ideia do que cabe dentro dela.

No começo deste ano, a Coca-Cola apostou na tecnologia para o lançamento da Sprite 2.Zero no Brasil. As latas do refrigerante trazem um código bidimensional, com o qual o consumidor pode se divertir com um jogo criado exclusivamente para a marca acessando o site. Assim, ele interage com a marca e com os personagens da campanha do refrigerante. “Umas das coisas que mais tem interessado o mercado publicitário é justamente esta interatividade com a marca”, diz Tacla.

Também com um código bidimensional, as leitoras da Capricho puderam se sentir participando de um clipe da banda Hóri. O aplicativo criado pela Go2nPlay tirava uma foto da pessoa, que aparecia na mão do cantor Fiuk. O site, segundo Tacla, já teve mais de 450 mil usuários únicos.

Mas o sócio da Go2nPlay diz que os marcadores já estão ficando para trás. Com o avanço da realidade aumentada, será possível usar qualquer imagem. “Também já existem modelos de captura de movimentos e de voz e combinados com GPS, que permite capturar os dados do local onde o usuário está”, diz.

Tacla diz que clientes e agências ainda estão “experimentando”, e aprendendo onde e como usar a tecnologia. Ao mesmo tempo, ela tem se tornado mais acessível. “No início, eram só as grandes marcas que usavam. Hoje, a realidade aumentada já é bem mais comum. Mas, muita gente simplesmente quer. E nem sabe como usar.” Ele reconhece, no entanto, que o público que usa e entende a ferramenta ainda é muito restrito. “É uma publicidade direcionada para o público jovem, antenado em tecnologia.”

Via celular

A tendência é que a realidade aumentada chegue também com mais força aos telefones móveis. O mercado de RA móvel vai alcançar US$ 732 milhões em 2014, alimentado por downloads de aplicações pagas, publicidade e serviços de assinatura, segundo relatório da empresa de pesquisas Juniper Research. Em 2010, segundo o mesmo documento, ele não deve superar US$ 2 milhões.

É com esse tipo de investimento que será possível, por exemplo, chegar na Av. Marechal Deodoro e, apontando a câmera do celular, saber as promoções que as lojas mais próximas oferecem. Mas esse avanço depende também da própria melhoria da base de aparelhos – já que para isso eles precisam ter câmera, GPS, sensores de movimento, além de uma conexão de banda larga sem fio. Por enquanto, ainda custa caro chegar ao futuro.
 
da Gazeta do Povo

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